零依赖HTML Canvas贪吃蛇:游戏循环、碰撞判定与输入队列实战

发布时间:2026/11/2 5:32:34
零依赖HTML Canvas贪吃蛇:游戏循环、碰撞判定与输入队列实战

简介:这份压缩包面向具备HTML基础、希望用网页技术完成交互小项目的初学者与前端爱好者,围绕贪吃蛇这一经典案例,提供可直接运行的页面素材与配套图像资源,帮助理解HTML、CSS与JavaScript如何协作呈现一个小游戏。包内共3个文件,包含1个HTML页面以及JPG、PNG图片各1个,压缩后约86KB,体量轻便,适合快速导入本地环境查看结构与样式组织。已有1456人学习,说明该案例在入门练习中具有一定参考面。内容覆盖游戏区域与分数显示等页面结构设计,并延伸到键盘事件监听、定时器驱动状态更新、蛇身增长、食物随机生成、边界与自身碰撞判断,以及通过DOM操作刷新界面、借助CSS3动画改善移动观感等关键环节。读者可从中梳理一个完整小项目的模块划分与逻辑闭环,积累前端协同开发与问题拆解的思路,适合作为课堂示例或自学练手素材。

1. 一个 HTML 文件跑起来的贪吃蛇:它到底解决了谁的什么麻烦

用 html 语言做一个能玩的东西,是很多人从「会写标签」跨到「会写逻辑」的第一道坎。这份「用 html 做贪吃蛇」的资源,本质上是一个零依赖的单文件小游戏:一个 canvas 元素配两百来行原生 JavaScript,双击 HTML 文件就能跑,不用 npm install,也不用任何构建工具。它解决的是很具体的一类需求——课程设计要交一个能演示的成品、面试前想复盘一遍游戏循环和碰撞判定、或者单纯想找个足够小的项目把事件、定时器、数组操作串起来练一遍。适合已经会写 div 和 onclick、但还没独立搭过一个完整 tick 循环的人;也适合想给孩子演示「代码能变成游戏」的家长,改两行数字就能换难度。

2. 画布与网格:把 20×20 的棋盘搬上 Canvas 的坐标换算

贪吃蛇看着简单,真正开始写的第一道坎不是逻辑,是坐标。绝大多数新手版本写着写着就出现「蛇头明明碰到了食物却没吃到」「蛇穿墙穿一半卡住了」这类玄学问题,根子都在坐标系没理清。这一章把画布、格子、像素三者的关系钉死,后面所有代码才有地方落脚。

2.1 选 Canvas 而不是四百个 div

用 HTML 表格或者一堆绝对定位的 div 拼棋盘,是很多人第一反应。20×20 的格子就是 400 个节点,每一步都要改一批 class 来切换颜色,浏览器得重新算这 400 个元素的样式和布局。树枝长度短的时候看不出问题,蛇一长、速度一快,掉帧是必然的,而且在低配机器上表现差异极大——你在自己电脑上测着顺滑,交作业那台机器上就像慢动作。

Canvas 的思路完全不同:它只是一块位图,你在上面画矩形、清矩形,浏览器不需要维护 400 个 DOM 节点的状态。这里有个血泪经验——很多人第一次用 Canvas 会把它当成「能画图的 div」,每帧往上面叠加绘制而不清屏,结果蛇变成一条越拖越长的残影,看起来像显卡坏了。正确做法是每帧开头整块清掉。

先把画布和网格参数定下来,这几个常量后面会反复用到:

<!-- 宽高必须写成属性,不能只写 CSS --> <canvas id="game" width="400" height="400"></canvas>
const canvas = document.getElementById('game'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const CELL = 20; // 每个格子 20px const COLS = canvas.width / CELL; // 20 列 const ROWS = canvas.height / CELL; // 20 行

CELL是整套代码的手感开关。400×400 的画布配 20px 格子,得到 20×20 的棋盘,这是最经典的难度;改成 16 就变成 25×25,格子更密、蛇一步跨得更小,整体节奏明显更紧。COLS和ROWS必须能整除canvas.width,否则右边或下边会剩一条不满一格的缝,画出来的蛇在边界上会有一格错位,肉眼看着特别难受。我一般会在初始化时加一句断言,把这个问题挡在最前面:

if (canvas.width % CELL !== 0 || canvas.height % CELL !== 0) { throw new Error('画布尺寸必须能被 CELL 整除'); }

2.2 内部状态只存格子坐标,绘制时才乘 CELL

这是整套代码最重要的一条约定:蛇身、食物、方向,全部用「第几行第几列」的整数表示,取值范围是 0 到 COLS-1。只有在真正往画布上画的那一刻,才把格子坐标乘上CELL变成像素坐标。混着用是灾难的开始——你用像素坐标判断碰撞,用格子坐标画图,两边差一个偏移量,bug 会以「偶尔吃不到食物」这种形式出现,极难定位。

下面两个换算函数建议直接在文件开头写好,全局只用这两个入口:

// 格子坐标 -> 像素坐标(格子左上角) function cellToPixel(cx, cy) { return { x: cx * CELL, y: cy * CELL }; } // 像素坐标 -> 格子坐标(触屏点击、鼠标点击时用) function pixelToCell(px, py) { return { cx: Math.floor(px / CELL), cy: Math.floor(py / CELL) }; }

反向换算必须用Math.floor而不是Math.round。原因很直白:一个格子的横向范围是[cx*CELL, cx*CELL + CELL),左闭右开。用四舍五入的话,点在第 3 格右半边(比如 x=69,CELL=20)会被算成第 4 格,用户点哪儿都偏一格。这个坑在纯键盘操作的版本里不会暴露,一旦加上触屏或鼠标就立刻翻车。

2.3 游戏循环:别用 setInterval 定时器

最省事的写法是setInterval(update, 150),一百多行就能跑起来。它的问题在浏览器切到后台时暴露得最彻底:标签页不可见时定时器会被节流甚至暂停,切回来的一瞬间可能攒了好几次回调,蛇突然窜出去好几格然后撞墙,玩家完全不知道发生了什么。

现在通用的做法是requestAnimationFrame配一个时间累加器——渲染跟着屏幕刷新率走,逻辑步进按固定间隔消耗累积的时间:

let last = 0; // 上一帧时间戳 let acc = 0; // 累积未消耗的时间 let stepMs = 150; // 每 150ms 逻辑走一步 function loop(ts) { if (!last) last = ts; let dt = ts - last; last = ts; // 关键:单帧最多补 3 步,防止切标签页回来一次性跑飞 acc = Math.min(acc + dt, stepMs * 3); while (acc >= stepMs) { update(); // 只改数据,不绘制 acc -= stepMs; } render(); // 只绘制,不改数据 requestAnimationFrame(loop); } requestAnimationFrame(loop);

这段代码有三个参数值得掰开说。stepMs就是难度:150 是悠闲,100 是正常,70 以下开始考验反应,50 已经接近人类极限。acc的钳制上限stepMs * 3是后悔药——没有它,从后台切回来的那一帧dt可能是好几千毫秒,while会一口气跑几十步,蛇直接原地超度。用while而不是if则是为了保证逻辑步进和真实时间一致,低帧率设备上蛇不会变成慢动作。

update和render分开写看起来是多此一举,但它是后面所有功能的地基。你只有在数据和绘制解耦之后,才能做到「暂停时画面还在但逻辑不动」、才能做死亡动画、才能在不改逻辑的前提下换一套皮肤。新手版本里最常见的写法是update里顺手ctx.fillRect,改两次需求就得推倒重来。

提示:render()的第一行永远是ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)。少了这一句,画面会糊成一团。

3. 蛇身、食物与碰撞:三段核心逻辑怎么写才不打架

画布准备好之后,真正的游戏逻辑其实只有三件事:蛇怎么长、食物放哪儿、什么时候算死。这三段代码单独看都不难,难在它们的执行顺序——顺序错一步,就会出现「吃到食物但没变长」「尾巴位置被判定成撞自己」这类看似灵异的现象。

3.1 蛇身用数组,头永远在索引 0

链表在教科书里更优雅,但在这个项目里纯属自找麻烦。蛇的规模不会超过几百节,数组的unshift和pop在这个量级上完全没有性能问题,而数组带来的好处是直观:snake[0]是头,snake[snake.length - 1]是尾,渲染时一个for循环从头画到尾。

let snake = []; // 蛇身数组,[0] 是蛇头 let dir = { x: 1, y: 0 }; // 当前方向:向右 let score = 0; function reset() { snake = [{ x: 10, y: 10 }, { x: 9, y: 10 }, { x: 8, y: 10 }]; dir = { x: 1, y: 0 }; score = 0; spawnFood(); }

初始三节长度是经过考虑的:两节看着太短,玩家不容易意识到「这是条蛇」;四节以上开局就有撞自己的风险。初始位置放在中间偏左、朝右走,是留给玩家反应时间的余量。

每一步的更新逻辑只有十几行,但顺序不能动:

function update() { consumeInput(); // 先消费方向输入,见第 4 章 const head = { x: snake[0].x + dir.x, y: snake[0].y + dir.y }; // 1. 先判死,死了就直接 return,不做后续增删 if (isDead(head)) { state = 'over'; return; } // 2. 头先入队 snake.unshift(head); // 3. 再判断是否吃到食物,决定砍不砍尾巴 if (head.x === food.x && head.y === food.y) { score += 1; spawnFood(); } else { snake.pop(); } }

顺序为什么必须是「入队 → 判断 → 决定出队」?因为没吃到食物时,尾巴恰好在这一步让出位置。如果你先pop再判断碰撞,尾巴那一格会提前空出来,蛇头进入原本的尾巴位置就不会被判定为撞到自己,长蛇急转弯时会出现「擦着尾巴穿过去」的穿模。反过来,如果你先判断碰撞再入队,判死用的是旧头位置,整个判定全错。

绘制部分同样简单,一个循环铺满:

function render() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 画食物 const f = cellToPixel(food.x, food.y); ctx.fillStyle = '#e74c3c'; ctx.fillRect(f.x + 1, f.y + 1, CELL - 2, CELL - 2); // 画蛇,蛇头用另一个颜色 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { const p = cellToPixel(snake[i].x, snake[i].y); ctx.fillStyle = i === 0 ? '#2c3e50' : '#27ae60'; ctx.fillRect(p.x + 1, p.y + 1, CELL - 2, CELL - 2); } }

每个矩形向内缩 1px 是廉价但有效的视觉技巧:格子之间会留出一条约 2px 的缝,蛇身一节一节看得清清楚楚。不缩的话整条蛇是一坨连在一起的色块,长到十几节之后根本分不清头在哪儿。CELL - 2和+1是一对,改了其中一个另一个必须跟着改,这算是个小陷阱。

3.2 食物生成:直接随机一定会出事

最直觉的写法是Math.floor(Math.random() * COLS)生成两个数。这个写法在游戏开始的前十秒毫无问题,玩家也察觉不到异常,等蛇长到二十节以后,食物开始频繁落在蛇身上——视觉上它被蛇盖住了,玩家看不到目标却被要求去吃,体验直接崩掉。更糟的是如果吃掉判定用的是坐标相等,蛇头扫过那格时分数会莫名其妙加一。

标准做法是先枚举所有空格子,再从中随机取一个:

function spawnFood() { const free = []; for (let y = 0; y < ROWS; y++) { for (let x = 0; x < COLS; x++) { if (!snake.some(s => s.x === x && s.y === y)) { free.push({ x, y }); } } } if (free.length === 0) { state = 'win'; // 满屏,通关,别忘了这个分支 return; } food = free[Math.floor(Math.random() * free.length)]; }

这段的复杂度是 O(COLS × ROWS × 蛇长),在 20×20 的棋盘上最多几万次比较,一帧内完成毫无压力,不需要优化。但如果你把网格调大到 100×100,这个函数在蛇很长时就会被调用得比较吃力,那时候可以把蛇身坐标拼成"x,y"塞进一个 Set,每次查询变成 O(1)。这个优化现在不做,是因为它会让代码多二十行而收益为零。

free.length === 0的分支很多人会漏。蛇填满整个棋盘时如果没有这个判断,Math.floor(Math.random() * 0)得到 0,free[0]是undefined,下一次渲染访问food.x直接抛异常,页面白屏,玩家看到的是「游戏玩着玩着崩了」。

3.3 碰撞判定要分成三类,尾巴那一节要特殊对待

撞墙、撞自己、反向撞,这三类看起来可以合并,实际上规则完全不同。撞墙取决于你是想穿墙还是想死——这是两个截然不同的游戏设计,穿墙版本更休闲,撞死版本更紧张,代码里最好用一个显式开关控制,别靠注释。

const WALL_KILL = true; // true = 撞墙死;false = 从另一边穿出来 function isDead(head) { // 类型一:边界 if (WALL_KILL) { if (head.x < 0 || head.x >= COLS || head.y < 0 || head.y >= ROWS) return true; } else { head.x = (head.x + COLS) % COLS; // 穿墙:取模绕回 head.y = (head.y + ROWS) % ROWS; } // 类型二:撞自己,注意排除最后一节 // 没吃到食物时尾巴会让位,头进到尾原本的位置是合法的 for (let i = 0; i < snake.length - 1; i++) { if (snake[i].x === head.x && snake[i].y === head.y) return true; } // 类型三:反向已经在输入层拦掉了,这里不再判 return false; }

循环条件写snake.length - 1是这个函数里唯一需要动脑的地方。假设蛇是[(5,5),(4,5),(3,5)],头向右走到(6,5),尾巴(3,5)会在同一步pop掉。但如果蛇头走到(3,5)——也就是尾巴当前位置——它其实完全合法,因为尾巴马上就走。把所有节都算进去,长蛇连续转圈的时会被误杀,玩家会觉得「明明没撞到却死了」,这种 bug 复现率低、投诉率高,属于典型的口口相传的差评来源。

穿墙版本的取模写法也要注意:(head.x + COLS) % COLS里的+ COLS不能省。JavaScript 的%对负数返回负值,-1 % 20等于-1而不是19,少了这个加法,蛇一穿过左边界就直接跑到画布外面去了。

4. 方向输入:用缓冲队列治住 180 度自杀和连按失控

键盘输入看着是最没技术含量的一块,实际上是新手版本里 bug 密度最高的地方。我见过不止一个人卡在这里:逻辑全对,但玩起来就是「有时候会莫名其妙死」,而且完全无法复现。

4.1 keydown 会重复触发,这是第一个雷

浏览器在按住方向键不放时会持续触发keydown,触发频率由操作系统设置决定,通常在 30ms 一次。这意味着一步 150ms 的逻辑里,同一个方向可能被触发四五次。如果每次触发你都直接改dir,问题不大——同方向重复赋值没有副作用。

真正的雷在于「一帧内连续两次有效转向」。玩家向右走,手快,先按上再按左,两次事件都在同一个 150ms 窗口内到达。第一次把方向改成上,第二次检查时——如果检查的是「当前方向」,上是左的垂直方向,不算反向——于是方向被改成左。下一次update执行时,蛇头朝左,紧挨着自己身体,直接撞死。玩家看到的画面是「我就按了个上,蛇自己回头把自己咬死了」。

let currentName = 'right'; // 当前生效的方向 const queue = []; // 待消费的方向队列 const VEC = { up: { x: 0, y: -1 }, down: { x: 0, y: 1 }, left: { x: -1, y: 0 }, right: { x: 1, y: 0 } }; const OPPOSITE = { up: 'down', down: 'up', left: 'right', right: 'left' }; const KEYMAP = { ArrowUp: 'up', ArrowDown: 'down', ArrowLeft: 'left', ArrowRight: 'right', w: 'up', s: 'down', a: 'left', d: 'right', W: 'up', S: 'down', A: 'left', D: 'right' }; function pushDir(name) { // 比较对象是队列里最后一个方向,不是当前生效方向 const lastDir = queue.length ? queue[queue.length - 1] : currentName; if (name === lastDir) return; // 同向,忽略 if (name === OPPOSITE[lastDir]) return; // 反向,丢弃 if (queue.length >= 2) return; // 最多缓冲 2 个 queue.push(name); } document.addEventListener('keydown', (e) => { const name = KEYMAP[e.key]; if (!name) return; e.preventDefault(); // 阻止方向键滚动页面 pushDir(name); }); // 每个逻辑步开始时消费一个 function consumeInput() { if (queue.length === 0) return; currentName = queue.shift(); dir = VEC[currentName]; }

这里有几个参数和判断值得单独说。

比较对象必须是队列尾部,不是currentName。这是整个函数的核心。如果拿currentName去比,队列里攒的第二个方向就没法跟第一个方向做校验,反向拦截会失效。改成跟队尾比,无论队列里排了几个,每一个新方向都跟它前面那个做检查,逻辑就闭合了。

队列上限 2 是手感的关键。不限制的话,玩家在 150ms 内快速连按四个方向,队列会攒四个,蛇在接下来四个逻辑步里完全不听指挥地乱走,操作感像延迟了半秒。限制成 2 个,意味着最多预输入两次转向,玩家能做出「拐弯后立刻再拐」的连招,同时不会失控。这个数字我试过 1,快速连续拐弯会吞键;试过 3,偶尔会觉得蛇在自作主张。2 是平衡点。

e.preventDefault()不能省。方向键默认行为是滚动页面,400px 高的画布加上页面顶部的说明文字,按几下方向键整个页面就往下跑了,玩家看不到棋盘。

4.2 大小写和输入法都要覆盖

e.key在按住 Shift 时返回的是大写W,开着中文输入法时可能返回Process之类完全无关的值。不处理大写,玩家不小心按了 Shift 之后 WASD 就全失效了,而他自己完全不知道发生了什么——这类问题最消耗排查时间。输入法则需要在keydown里检查e.isComposing:

document.addEventListener('keydown', (e) => { if (e.isComposing) return; // 中文输入法正在组词,不响应 const name = KEYMAP[e.key]; if (!name) return; e.preventDefault(); pushDir(name); });

4.3 触屏和鼠标:pointer 事件一次覆盖三端

移动端是这类小游戏的主要使用场景,只做键盘等于放弃一半用户。触屏滑动的实现要点有两个:一是用pointerdown/pointerup而不是touchstart/touchend,因为 pointer 事件在桌面端用鼠标也能触发,调试时不用每次都开手机模拟器;二是一定要设一个滑动阈值,否则一次普通的点击会被判定成一个随机方向。

let startPt = null; const SWIPE_MIN = 24; // 滑动判定阈值,单位 px canvas.addEventListener('pointerdown', (e) => { startPt = { x: e.clientX, y: e.clientY }; e.preventDefault(); }); canvas.addEventListener('pointerup', (e) => { if (!startPt) return; const dx = e.clientX - startPt.x; const dy = e.clientY - startPt.y; startPt = null; if (Math.hypot(dx, dy) < SWIPE_MIN) return; // 太小,当点击处理 const name = Math.abs(dx) > Math.abs(dy) ? (dx > 0 ? 'right' : 'left') : (dy > 0 ? 'down' : 'up'); pushDir(name); });

SWIPE_MIN取 24 是在手机和桌面上都试过的手感值,低于 15 容易误判,高于 40 需要滑很远才生效。判定方向用绝对值比较而不是算角度,够用且没有三角函数开销,也避免了对角滑动时的抖动。

配套的 CSS 一行都不能少:

canvas { touch-action: none; /* 关键:禁止浏览器接管手势,否则滑动会滚页面 */ user-select: none; /* 防止长按选中画布 */ max-width: 100%; /* 小屏自适应,别让画布溢出 */ display: block; margin: 0 auto; }

touch-action: none是最容易漏的一行。漏了它的表现是:手指在画布上滑动,游戏没反应,整页却在上下滚。很多人会以为是 JS 事件没绑上,花半小时加console.log排查,实际上是浏览器在更早的层级就把手势接管了。

5. 避坑与排查:五个让我整段重写的翻车现场

这一节列的都是真实会卡住人的问题,每条按「现象 → 原因 → 解决」写。遇到这些现象,先别怀疑逻辑写得对不对,按顺序对一遍,八成能直接定位。

现象一:从其他标签页切回来,蛇瞬间窜出去老远然后撞死。

原因:requestAnimationFrame在页面不可见时暂停,切回来那一帧的ts减去last得到一个几千毫秒的差值,累加器塞满,while一口气跑了二三十步。解决:给累加器加钳制acc = Math.min(acc + dt, stepMs * 3),单帧最多补三步。同时在document.visibilitychange里把last重置为 0,切回来时重新计时。这两道保险我一般一起上。

现象二:快速按上再按左,蛇原地掉头把自己咬死。

原因:一帧内接受了两次转向,第一次生效后第二次没跟「上一次输入」做反向校验。解决:完整照搬第 4.1 节的输入队列,比较对象是队尾而不是当前方向。这个问题还有一个隐蔽变体——如果队列里已经有两条,玩家再按又要覆盖,所以上限判断queue.length >= 2也必须在push之前。

现象三:吃到食物分数涨了,但蛇没变长,或者蛇变长了但食物还在原地。

原因:update里的增删顺序错了。三种错法我都见过:先pop再判食物、先判食物再unshift、spawnFood在unshift之前执行导致新食物生成在还没入队的头位置上。解决:死记住一个顺序——unshift新头 → 判断食物 → 吃到就不pop,没吃到才pop→spawnFood。

现象四:本机跑得很顺,换个浏览器或者手机上整体模糊、格子边缘发虚。

原因:canvas 的渲染尺寸由width/height属性决定,CSS 的width/height只控制显示尺寸。两者不一致时浏览器会拉伸位图,画面就糊了。另一个常见诱因是坐标里出现了0.5这种小数——比如为了画圆角用了半像素偏移,抗锯齿会把边缘糊成灰边。解决:属性写 400,CSS 里也写 400px(小屏自适应时用max-width: 100%而不是改属性),绘制坐标一律取整。真需要高分辨率屏清晰度,就按devicePixelRatio放大画布属性再用ctx.scale缩回来,别直接拉伸。

现象五:手机上滑一下,游戏没动,整个网页跟着滚。

原因:浏览器把画布上的触摸手势当成页面滚动。解决:canvas { touch-action: none; }加上pointerdown里e.preventDefault()。如果这两条都加了还是滚,检查一下 canvas 外面是不是套了overflow: auto的容器,那个容器会抢走触摸行为。

现象六(这条不致命但很典型):重开一局后,蛇一出生就朝着上一局死时的方向走。

原因:reset()只重置了snake、food、score,漏了dir、currentName和queue。解决:把所有可变状态集中到一个reset()里,并且养成习惯——以后每加一个全局变量,先想它要不要进reset,不进就得写注释说明为什么。输入队列尤其容易漏,上一局残留的方向会在游戏开始的第一个 tick 被消费掉。

6. 从能玩到耐玩:速度曲线、最高分与一份调参对照表

一个能玩的贪吃蛇大概两百行,一个让人愿意多玩几分钟的版本,多出来的部分基本都在「反馈」上。最难的一步其实是速度曲线——固定 150ms 走到底的话,前三十秒很舒服,一分钟后就开始无聊,因为玩家没有任何变强或变强的错觉。

常见做法是随分数阶梯提速。我在文件开头留一个基准值,每次吃到食物时重算,而不是每帧都算:

const BASE_MS = 150; // 初始步进 const MIN_MS = 70; // 速度上限,再快就不是人玩的了 function updateSpeed() { // 每吃 5 个食物提速 4ms,但永远不低于 MIN_MS stepMs = Math.max(MIN_MS, BASE_MS - Math.floor(score / 5) * 4); }

这三个数字是调出来的,不是拍出来的。BASE_MS决定新手能不能活过前二十秒,150 比较宽容;MIN_MS是硬性天花板,70ms 相当于每秒钟走十四步,20×20 的棋盘上反应时间已经不够用了,再调低只会让人骂街;4ms / 5 分的斜率决定了「变快」这件事玩家能不能感知到——每 5 分提速 4ms,大约要吃到 25 分才会明显感觉节奏变了,这个节奏恰到好处,太陡的话玩家会产生「这游戏在欺负我」的挫败感。

最高分的存储用localStorage就够了,不用上任何后端:

function saveBest() { const best = Number(localStorage.getItem('snake_best') || 0); if (score > best) { localStorage.setItem('snake_best', String(score)); return score; } return best; }

注意localStorage里读出来永远是字符串,忘了Number()就会踩到"9" > 10为true的坑——分数超过 10 分之后最高分就再也刷新不了了,而且不报错,纯静默失败。另外file://协议下部分浏览器对localStorage有限制,如果你打算双击 HTML 直接打开,最好在读写外面包一层try/catch,失败就退化成内存变量,别让游戏直接崩掉。

调参的时候直接对着这张表改,改一个值跑一局,比凭感觉乱调快得多:

参数默认值调小的效果调大的效果建议区间
CELL20格子密、蛇更小、难度升格子疏、画面糙、难度降16 ~ 30
stepMs150节奏变快,操作压力大节奏拖沓,容易走神70 ~ 200
队列上限2急转弯容易吞键蛇会凭预输入乱走1 ~ 3
SWIPE_MIN24点击被误判成滑动需要滑很长才生效20 ~ 40

最后说一个自检习惯。我在每次改完这套代码、准备发给别人之前,会强制走一遍固定的五步:开局连续快速按上左两下,确认不会自杀;让它撞一次墙,确认死亡判定和重开正常;重开一局,确认方向和输入队列都被清空;把手机横竖屏各滑一次,确认页面不跟着滚;最后切到别的标签页停十秒再切回来,确认蛇没有窜出去。这五步十分钟能跑完,漏掉任何一步都可能被打回重做。希望帮到你。

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