Godot 入门(05):Sprite2D 与像素风导入
前四篇我哋一直同文字打交道。今日换个活法——等屏幕入面出现一个「人」。
我特意画了个 16×16 的小家伙:棕头发、蓝上衣、两条腿。本来是照着当年街机厅那些像素小人画的,歪歪扭扭但挺得意。结果拖入引擎一跑,我盯住屏幕愣咗三秒——佢糊咗,好似隔住层毛玻璃。
不是图的问题。是引擎默认把像素当照片来「抹匀」了。呢个坑,几乎每个做像素游戏嘅人都踩过。
这篇就干一件事:把糊掉的精灵救回来,顺手认识一下 Sprite2D 这个节点。
一、先把素材放进项目
素材得先住进项目文件夹,引擎才认。
我在项目里新建了个sprites文件夹,把player.png拖进去(你也可以直接拖到左侧「文件系统」面板里)。拖完等一两秒,右下角会转个圈——那是在导入。导入完,player.png旁边会多出一个.import文件,别手欠删它,引擎靠它对账。
小知识:
.import是 Godot 给每张图生成的「身份证」,记录这张图怎么被压缩、怎么被采样。真正的图还是你那张 png,.import只是备注。
二、加一个 Sprite2D,挂上纹理
场景树里点根节点SpriteDemo,右键 →「添加子节点」,搜Sprite2D,加进来。
这里有个坑值得提前说:Godot 4 里这个节点叫Sprite2D,不是老教程里的Sprite。你要是照着 Godot 3 的教程搜Sprite,也能搜到,但那是另一个东西。版本对不上,跟着做就会卡住,别怀疑自己。唔系你手笨,系教程旧咗。
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